Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur. Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
Notasi desain grafis sudah lama dikenal. Nilai utama mereka terletak pada komunikasi dan pemahaman. Sebuah diagram yang baik sering kali membantu menyampaikan ide sebuah desain, khususnya pada saat ingin menghindari banyak detil. Diagram dapat membantu untuk memahami dan menyampaikan pemahaman sebuah sistem perangkat lunak. Dari notasi-notasi grafis yang ada, UML menjadi penting karena penggunaanya yang luas dan standarisasi dalam komunitas pengembangan perangkat lunak. Unified modeling language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (fowler , 2005).
Unified modeling language (UML) menunjukkan bagaimana mengekspresikan sebuah desain berorientasi objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, dapat kita pahami dengan mudah apabila kita melihat dari Diagram. UML mendefinisikan diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, deployment diagram. Diagram yang akan digunakan penulis untuk pemodelan media pembalajaran pengenalan objek wisata dan seni budaya Bali adalah use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.
Use Case Diagram
Use case diagram yang menggambarkan bagaimana orang-orang berinteraksi dengan sistem tersebut. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (fowler, 2005).
Use case memiliki aktor utama yang meminta sistem memberi sebuah layanan. Aktor utama adalah aktor dengan tujuan yang dipenuhi use case. Selain itu terdapat banyak aktor lainnya yang berkomunikasi dengan sistem pada saat menjalankan use case, mereka dikenal dengan aktor sekunder. Setiap langkah dalam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan sederhana dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Langkah tersebut harus menuntukkan tujuan aktor, bukan mekanisme yang harus dilakukan aktor. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja yang mendukung behavior parallel (fowler, 2005). standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Sequence Diagram
Interaction diagram menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequence diagram. Sebuah sequence diagram adalah diagram yang secara khusus menjabarkan urutan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang mewakili objek ini di dalam use case (fowler,2005).
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (fowler,2005).